在经历了30级的开荒之后,
随着而来的便又是漫长而枯燥的主线任务。
而这个玩法便是,的捕捉和养成。[。]
不再是无脑挥刀就能砍死的波ss。
据上一世的经验,叶安可是知
,这个玩法将会是长生诀里的一大
心特
。
而且这迎难而上的心理还会随着参与的人数越来越多而越变得越
烈。
从心理上,玩家在连续跑了几个小时的主线之后,就会突然有一想要征服的**。
再往后,等她们等级了,装备和技术普遍好了以后,再回过
来看这个副本,就会发现,当初自己怎么那么笨,这么简单的一个副本竟然开荒了那么久。
在一平川的主线升级路上,突然增加这么一个不是必
的支线任务,玩家就会
到
前一亮。
这段期间,玩家可据自己之前在副本中的表现,不断地反思不断地实验,在一次次的主线任务中,可以对自己的技能和职业有一个更
刻的认识和
悟。
真正的一款好游戏,是需要静下心来,潜心研究的一门技术活。
从玩家的角度发,将自己的玩法一
地抛
来,并且在这个过程中,不断地诱导玩家自己主动去探索,去了解,去征服,去追寻每一个玩法的乐趣,这才应该是一个游戏团队应该
的事情。
咦,这个副本有难度啊。
,刚刚对游戏有那么一丁的了解,还没有形成一个主观的意识,结果就被游戏策划
行
了一大堆
七八糟的元素
了脑
里。
这填鸭式的
输游戏理念和玩法,可以说是非常低级的一
手段,而且也是非常令玩家反
的一
手段。
而长生诀就是秉承着这理念,所以在玩法的添加上,显得会很慢,它会留更多的时间让玩家自己去探索,去开发游戏中的某些乐趣。
正是因为懂得玩家需要什么,所以长生诀才能将这理念十分切合地
到了游戏之中。
然后到了35级,游戏的另一个玩法也便开始了。
比如开荒30级副本,就是游戏开发者,送给玩家的第一个乐趣。
那时,这个当初折磨的他们死去活来的一个副本就会成为一情怀,一
他们以后站在游戏巅峰而时常缅怀和纪念的一个时代。
长生诀团队的创作理念是,游戏是提供给人发掘和探索的一个东西,一款好的游戏,应该是循环渐地增加自己的玩法,而不是一
脑地全
扔给玩家,生怕玩家不知
自己玩法丰富似的。
那么,当他们亲自研究波ss技能,亲自设计打发之后,最终,在他们通关的那一刹那,之前所有的疲劳,所有的抱怨全都会被他们忘得一
二净,而通关副本所带给他们的喜悦
和自豪
将会充斥着他们
的每一个细胞。
那上来就填充式的游戏理念,只会让一些老玩家
到游戏创业者的浮躁心理。
“想当年,游戏刚开测那会,那时候啥也不懂,跟朋友一起开荒,一起聊天,单纯而好,那
场面,那
觉,现在却怎么也找不到了…”