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第三百一十九章匠心独运的设计(2/2)

在经历了30级的开荒之后,随着而来的便又是漫长而枯燥的主线任务。

而这个玩法便是,的捕捉和养成。[。]

不再是无脑挥刀就能砍死的波ss。

据上一世的经验,叶安可是知,这个玩法将会是长生诀里的一大心特

而且这迎难而上的心理还会随着参与的人数越来越多而越变得越烈。

从心理上,玩家在连续跑了几个小时的主线之后,就会突然有一想要征服的**。

再往后,等她们等级了,装备和技术普遍好了以后,再回过来看这个副本,就会发现,当初自己怎么那么笨,这么简单的一个副本竟然开荒了那么久。

在一平川的主线升级路上,突然增加这么一个不是必的支线任务,玩家就会前一亮。

这段期间,玩家可据自己之前在副本中的表现,不断地反思不断地实验,在一次次的主线任务中,可以对自己的技能和职业有一个更刻的认识和悟。

真正的一款好游戏,是需要静下心来,潜心研究的一门技术活。

从玩家的角度发,将自己的玩法一地抛来,并且在这个过程中,不断地诱导玩家自己主动去探索,去了解,去征服,去追寻每一个玩法的乐趣,这才应该是一个游戏团队应该的事情。

咦,这个副本有难度啊。

,刚刚对游戏有那么一丁的了解,还没有形成一个主观的意识,结果就被游戏策划了一大堆七八糟的元素了脑里。

填鸭式的输游戏理念和玩法,可以说是非常低级的一手段,而且也是非常令玩家反的一手段。

而长生诀就是秉承着这理念,所以在玩法的添加上,显得会很慢,它会留更多的时间让玩家自己去探索,去开发游戏中的某些乐趣。

正是因为懂得玩家需要什么,所以长生诀才能将这理念十分切合地到了游戏之中。

然后到了35级,游戏的另一个玩法也便开始了。

比如开荒30级副本,就是游戏开发者,送给玩家的第一个乐趣。

那时,这个当初折磨的他们死去活来的一个副本就会成为一情怀,一他们以后站在游戏巅峰而时常缅怀和纪念的一个时代。

长生诀团队的创作理念是,游戏是提供给人发掘和探索的一个东西,一款好的游戏,应该是循环渐地增加自己的玩法,而不是一脑地全扔给玩家,生怕玩家不知自己玩法丰富似的。

那么,当他们亲自研究波ss技能,亲自设计打发之后,最终,在他们通关的那一刹那,之前所有的疲劳,所有的抱怨全都会被他们忘得一二净,而通关副本所带给他们的喜悦和自豪将会充斥着他们的每一个细胞。

上来就填充式的游戏理念,只会让一些老玩家到游戏创业者的浮躁心理。

“想当年,游戏刚开测那会,那时候啥也不懂,跟朋友一起开荒,一起聊天,单纯而好,那场面,那觉,现在却怎么也找不到了…”

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