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商业化的游戏,是能充分满,足玩家需要的游戏,中国玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺,激玩家的虚荣满,足,设计者可以在一切可能的区域下工夫,例如任务,社
,技能,职业,装备,怪
,练级,甚至可以和世界,场景等等看似不相关的游戏要素结合起来。基于目前的设计能力和技术能力,
照以上方法,我们可以形成多元化的竞争机制,但竞争模式必然只是
于表面化,而这恰巧正类似中国玩家群
所
的社会环境,玩家可以在游戏中
受和现实类似的社会环境,而又能充分享受到在现实社会中所无法享受到的心理愉悦,当他们都能得到属于自己的虚荣满,足后,这个游戏在中国市场将是任何优秀作品都无法超越的游戏。
中国玩家在任何游戏中,都崇尚个人的地位和作用。当一个游戏在多人
合下和单人情况下都可以发挥同样的功效时,中国玩家一定会选择后者,哪怕也许后者需要他们更多的时间和金钱。只有当单人实在无法达到某个目标后,玩家才会考虑
行合作,而在这个合作过程中玩家虽然可以保持一定的默契,但在完成目标后,团队有百分之八十的可能会崩溃。与之相反,同类游戏的国外玩家,却能够在游戏中组织长达数年的固定团队。
不同群
的玩家,追求的满,足
验各不相同。
据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情

等方面,欧
玩家则以
验不同人生,演绎角
为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是
据公司自己
行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满,足
验是——虚荣心。
团队在网络游戏中的地位显而易见,因为它不但牵涉到提升等级,熟习技能等方面,还和人际
往等网络游戏中最重要的,和互动相牵连的要素有关,这是一个不能轻视的设定。但是区别于国外玩家,也许我们应该在如何突
个人上更下些工夫。在不破坏游戏平衡的基础上,加
玩家个人的
分,突
个人的
大,让他们能够
受到个人游戏的乐趣,这样也许是更符合中国玩家
味的
法。仅仅是个人力量的诱,惑,就可以让无数的中国玩家沉迷其中“英雄”永远是玩家们最喜
扮演的角
,对中国玩家,尤其如此。
调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家
兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全
都来自于虚荣满,足上。,
等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满,足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自
的虚荣满,足
验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的BUG等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满,足自
的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。
当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题
现的原因。而从玩家角度来讲,则是所
的生活氛围,造成了这
类似心理扭曲的状态。中国玩家群
从小开始,就置
于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育
制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这
对心理愉悦——也就是“虚荣”的极大渴求,更
而形成了这
奇异的游戏中现象。
在国内的实际控制中我们也可以找到这样的例
,比如《大话西游2》,这算是国内游戏公司较好的作品。在这个游戏中,设计者采取了一系列办法来“
迫”玩家
行团队
合,例如对每
职业的技能都设置了对应相克的抗
,同时在不同的区域和任务中放
能克制不同职业的怪
。但在对游戏者的观测中我们看到,有相当多的人对团队并不在意,或者说更喜
独自练级,而最近更
现了大批的通过对装备和自
抗
的修炼而获得完全不惧任何怪
能力的玩家。在这个注重团队
合的游戏中尚且如此,其他的呢?
个人比团队更重要
现在网络游戏普遍
行多职业或者多属
的平衡和
合。从游戏本质上来讲,这样设计是没错的。但我们也要看到,这些在多类型平衡和
合上异常优秀的游戏几乎更多符合的是国外玩家的
味,他们在中国的受
迎,未必是这些要素起了作用。
张太平将这份分析报告
给了他们的技术组,要求他们
刻学习其中的jing神,找
一条符合苍天自己发展的路
,以便在隐患消除之后,
行全新的升级。
游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满,足
验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一
少得可怜的满,足
验,人与人互动所产生的满,足
验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予
心充分的愉悦。